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案例復盤丨4步拆解語音直播產品的從0到1

2020-05-05

案例復盤丨4步拆解語音直播產品的從0到1

夢想家阿境
2020-05-05
進行語音直播行業的知識普及及給到設計思路。
鳥哥筆記,新媒體運營,夢想家阿境,視頻工具,總結,新媒體營銷

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阿境在2019年年底規劃了一款語音社交直播產品,由于剛剛上線,整個過程也值得復盤回味,特將其撰寫成文,希望能夠給涉及到這方面的PM一點靈感及啟示。

整款產品由于性質及外部條件所限,所以暫沒辦法按照迭代計劃來發展。本文的目的主要是進行語音直播行業的知識普及及給到設計思路。

阿境將從背景描述、需求分析、產品設計、盈利方式四個方面分析來復盤該語音直播,讓阿境的朋友們能夠了解語音直播的概況。

同時也談談在項目當中容易遇到的坑及作為產品人規劃時的注意點,避免重蹈覆轍。

另:附上本文導圖框架,節約時間。若您感興趣,可繼續深入閱讀;若不感興趣,感謝光臨。


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一、背景描述

1、市場背景

(1)市場打拼火熱,用戶規模日漸龐大

據艾媒咨詢數據顯示,在整體的在線直播市場,截止2020年,用戶規模達5.26億人。

在線直播的細分行業-語音直播,2016年在線語音直播用戶規模為0.69億,2017年底用戶規模達1.12億,增長率為62.3%,2020年預計突破2億用戶。

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上圖來自于艾媒咨詢     

由此可見,中國在線直播行業以其增長的速度,將保持穩健發展,未來在行業當中,會更加精細化、專業化。

(2)大玩家爭相入局,小平臺百家爭鳴

語音直播最早可以追述到2008年的YY語音,是語音直播的始祖,由于后續轉型無進一步發展,不了了之。

緊接著,考拉FM于2014年嘗試了純音頻方式進行語音直播,隨后的幾年時間,紅豆Live、荔枝FM、喜馬拉雅FM在2016年相繼上線語音直播功能,陌陌也在2017年下旬加入了戰局,2019年網易云音樂試水語音直播,2020年3月,抖音同樣上線了語音社交直播的功能。

2014年到現在,大玩家紛紛入局,加入語音直播的賽道。從加入的大玩家類型來看,從諸如荔枝FM之類的電臺類平臺的轉型,到抖音、快手等短視頻平臺的加入,可以看出,語音直播的業務布局已經深入各大平臺,勢必要奪得一份蛋糕。也正是如此,語音直播行業的競爭也日漸激烈。

反觀小平臺,氧氣語音、聲伴、嘿嘿語音、萌聲、小伴點、聲波等等,層出不窮。小平臺市場混亂,良莠不齊,往往能夠長久發展起來的平臺并不多,長遠來看,曾經出現的數量卻不少,其功能上,大致相同,細節方面各有千秋。

2、項目背景

有一點提一下,避免打廣告的嫌疑,該產品名稱阿境統一用XX語音來代替。(雖然XX語音看起來略顯生疏)

XX語音目標在于建立一套“內容+主播+互動+情景”相結合的語音社交直播產品。產品定位是“用聲音結實識有趣的人”,以聲會友。

目標人群定位在18-35歲之間的青少年及青年。通過整個在線語音直播市場的分析可得,語音直播市場30歲以下的用戶人群達到69.3%,整體呈年輕化狀態。

XX語音目前為公司的主要核心業務,準備進軍泛娛樂行業。

一句話來描述的話,XX語音定位于“用聲音結識朋友”,滿足年輕人的傾訴、交友、玩樂需求,且通過寶箱、相親、交友等玩法,幫助公司實現用戶群增長及利潤提升。

3、語音直播分類

說到語音直播的分類,那么我們需要先了解在線直播的分類。

在線直播又分為視頻直播跟語音直播。

在線語音直播是指人們可以通過網絡收聽到遠端正在進行的音頻實況,比如課程教學、歌唱、閑聊等,且兩端能夠實現實時互動。其核心是利用既有的網絡條件實現對音頻信號的實時傳輸,并且能夠在遠端(手機端或PC端)實現流暢的收聽。

語音直播雖然是直播行業的一個細分領域,但是由于其玩法不同,又可進行細化分類。

以其模式來分,可分為“1對1模式”、“1+8模式”及“1對多模式”

(1)一對多模式

一對多模式指的是一個語音主播進行聲音傳播,其余均為聽眾僅可進行文字描述,玩法眾多,引申到部分聽眾可進行與主播進行連麥互動。如目前荔枝FM、喜馬拉雅FM便是以這類型的模式。

(2)1對8模式

一對八模式,更合理的來說,應該是1+8的模式,采取一個房主坑,8個普通用戶坑,來進行互動。

該模式的最大特點便是可同時容納多位用戶進行實時互動,其余用戶可等待及收聽。

(3)1對1模式

1對1模式常常用于密友/摯友的功能上,部分語音平臺會打造密友功能,以其陪伴時長、互動交流等方面,吸引用雙方成為密友(不用想了,這個要花錢的?。?,進而打造一系列有關密友的玩法,1對1模式便是該功能的應用場景。

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以其類型來分,可分為游戲語音直播、交友CP語音直播、互動游戲語音直播......

以其玩法來分,可分為純聊、相親、點唱、模特廳(男友/女友/交友)、電臺、娛樂廳(抽獎/砸蛋)、故事(有聲書、脫口秀)等。

二、需求分析

1、為什么要做語音直播

在做一個產品之前,作為一個產品人,我們需要了解為何做這個產品?做這個產品有什么優勢?對于語音直播來說,與視頻直播相比有什么優點?如何在直播市場分得一份蛋糕?

阿境從用戶角度、語音玩法、使用場景等角度來進行分析。

(1)沉淀內容,用戶粘性高

語音直播相對比視頻直播,更具沉淀內容。在一對多的語音直播形式當中,例如有聲書、二次元、脫口秀等類別欄目,基于語音內容的故事性、陪伴型等特點,本質上并非秀場,加上其“粉絲經濟”的影響,長尾價值更容易被挖掘,用戶的黏性也相對較高。

(2)更好的延展性

根據心理學來說,“越是得不到的東西,越吸引人”。

語音直播與視頻直播最大的一個特點就是:無法看到主播的面容??茨樋倳茨?,而聲音的留存性及影響力,將會更高,導致其延展性也更好。

那么,與此同時,有才華的主播及聲音好聽的主播,能夠不斷地持續吸引用戶。

(3)獨特的玩法

基于語音的形式,平臺既可以衍生出自身固定的玩法,用戶也可自行創造各類UGC的語音玩法。

平臺玩法包括了相親、交友、開黑、小游戲等多類的玩法可供用戶進行挑選,滿足各類需求。

同時,根據平臺提供的禮物(骰子、魔法棒等),音質增強等功能,用戶也可進行自身UGC的語音玩法創造,玩法可塑性強。

(4)多場景覆蓋

語音直播的特性在于其聲音的傳遞,無需畫面。造就了能夠將語音內容帶入任何場所,例如上下班通勤,玩游戲、微信聊天當中,場景覆蓋廣。

(5)省流量、設備門檻低

相對于視頻直播來說,省流量及設備門檻低是其特點之一。語音僅需傳輸聲音,同時對于設備的畫質要求較低(僅禮物動效需要較好的畫質)。

換句話說,由于語音直播自身的特性,降低了用戶的使用門檻,在側面上也能夠吸引更多的用戶參與。

2、用戶人群分析

通過數據統計及分析得知,用戶的年齡趨向于年輕化、用戶的男女比例趨近于1:1,大部分語音平臺的用戶主要集中在一二線城市,同時結合中國目前的獨居青年來看,得以繪制出語音平臺的用戶畫像及用戶人群。

其用戶人群主要為以下四類,上班族、學生、自由職業者、主播。

(注意一下喔,阿境這里說到的用戶人群僅指的是語音直播,不包含整個在線直播行業)

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(1)上班族(白領)

上班族是這四類人群當中占比最高的用戶,結合用戶的地域分布、經濟狀況、壓力情況來看,是最最接近語音直播的人群定位的。

身處一二線城市,有一定的經濟,在支付自身日?;ㄤN的同時,能夠滿起自己的額外需求花費。但高薪資回報的同時帶來的是高壓力,恰巧語音直播能夠滿足該類人群的需求,進行壓力釋放。

由此,語音直播平臺也會相對性的推出脫口秀、同城、交友、娛樂等語音頻道,滿足該類人群不同的需求。

(2)學生

學生的在這四類人群當中的占比也是相對較高的,其特點是時間充足,尤其是18-22歲的大學生,但由于其消費能力相對上班族較少,處于用戶人群當中的中低消費人群。

對于學生人群,青春、活力、愛情、游戲、校園是其代名詞,由此,語音平臺相對應的功能為建立交友、哄睡、點唱等類別的語音互動廳,符合當代學生的價值觀。

(3)自由職業者

對于自由職業者來說,是學生及上班族之間的人群(學生會畢業,上班族會換工作),那么衍生出了自由職業者這類人群細分。

根據經濟狀況,也可分為富二代及普通青年,特點之一也是喜歡聲音。

(4)主播

語音平臺上的主播,特點是聲音好聽(敲黑板了,劃重點,這個也要考)。

不需要好看,聲音好聽,會說話,就足夠,根據類型又可細分為兼職主播及全職主播。

3、用戶行為分析

(1)語音行業認知度逐年升高

語音直播行業作為在線直播的一個細分領域,自荔枝FM、喜馬拉雅FM、傾聽FM、陌陌等平臺的多年耕耘,已經開始逐漸接受了語音互動直播的形式。

(2)用戶睡前聽語音直播

據艾媒咨詢報告顯示,44.7%的受訪用戶在睡前收聽語音直播。

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     上圖來自于艾媒咨詢

(3)在線語音直播用戶粘性高

據艾媒咨詢報告顯示,在啟動頻次上,45.6%的受訪用戶每天啟動1-2次,31.6%的受訪用戶2-3天啟動一次;在收聽時長上,39.5%的受訪用戶每次收聽15-30分鐘,36.4%的受訪用戶每次收聽30分鐘-1小時。

語音直播憑借相對優質的內容,吸引了許多忠實聽眾,聽眾逐漸形成良好的行為習慣,無論是在啟動頻次還是時長上都有較好的表現。

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上圖來自于艾媒咨詢


(4)超過六成用戶有打賞經歷

據艾媒咨詢報告顯示,55.3%的受訪用戶在收聽語音直播的過程中評論,54.8%的受訪用戶進行了點贊的行為,僅有11.0%的用戶不參與互動;而在打賞金額的分布中,10-50元占比最高,為22.4%,其次是10元以下,占比19.3%,51-100元排名第三,占比18.0%。       

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     上圖來自于艾媒咨詢

(5)以年輕群體為主,其中女性用戶較多

據艾媒咨詢報告顯示,在線語音直播市場中,女性用戶占比55.7%,男性用戶占比44.3%,

女性多于男性。在年齡分布上,26-30歲用戶占比最多,達33.1%,其次是19-25歲,占比27.7%,在線語音直播用戶主要以年輕群體為主。

4、需求來源及分析需求

需求來源

(1)運營資源

在運營資源上,由于自身運營方資源的優勢(主播數量上的優勢、語音領域的優勢)。

同時可依靠其余平臺中家族族長的角色,帶來其他軟件上的用戶資源。

搭配豐富的活動推廣及衍生服務。

(2)問卷調查

通過問卷調查,來實現需求的尋找及二次確認。

問卷調查五大法:問卷準備→問題設計→問卷執行→問卷分析→后續研究。

簡單來說,找準目標用戶,設置相應的問題,合理的選項搜集相應的問卷信息并進行分析。重點在于整體,這部分后續也會單獨開篇文章來闡述。

(3)競品分析

通過對于市面上的競品,諸如荔枝、糖糖、氧氣等競品的分析,結合自身的運營資源、市場資源等,來考量所應該規劃的產品及具體的功能。

需求分析

通過KANO模型及價值模型來進行需求的分析,在這部分,由于分析需求分析需要較大的篇幅來介紹及闡述,阿境暫且一筆帶過,以功能點的闡述來代替。

三、產品設計

1、核心功能點

在規劃功能點的時候,是以需求來延伸,由此,阿境將其分為核心功能點及非核心功能點。

基礎功能:賬號系統、語音房間、禮物系統、排行榜、動態廣場、推薦系統、家族系統、音樂系統、貨幣系統

價值功能:房間神豪位、寶箱系統、等級體系、簽到系統、活動系統、密友系統、房間模式

進階功能:會員體系、分銷體系、緣分速配、附近的人......

........

以MVP的產品思維來看,此次產品是將核心功能點先行實現,非核心功能點做需求排期,后續進行產品迭代來實現。       

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基礎功能

以這幾個功能作為基礎功能,是因為這幾個模塊,能夠在運作較為基礎的核心語音直播模塊之外,還可進行一定程度的盈利。

模擬一個用戶場景:用戶“廈門吳彥祖阿境”注冊了賬號,進入首頁看到推薦的房間、在動態廣場看到了用戶間的互動。從而引起對語音直播的興趣,進入房間,通過貨幣系統進行充值,對主播進行禮物打賞,主播通過音樂系統播放音樂與用戶進行互動。

那么在以上用戶場景當中,涉及到的模塊,都是最基礎的模塊,也是此次開發的1.0版本。

(1)賬號系統

賬號系統采用賬號密碼+第三方登錄的方式進行。

由于語音直播針對的人群當中,有一大部分用戶是學生,所以,考慮的第三方登錄除了微信還有QQ,滿足這部分人群的需求。


同時,在需求調研期間,阿境發現,由于語音直播行業的特殊性,有35%左右的用戶,會進行多個賬號的登錄,滿足在平臺中不同角色的需求。(有一說一,年輕人的世界,阿境已經讀不懂了)

所以在設計賬號體系的的時候,同類賬號不需要進行賬號信息數據的打通,需要獨立,這點是規劃賬號體系的時候需要注意的。

后續優化:引入靚號體系

(2)語音房間

語音房間是整個語音直播的重心,其所有的功能都是圍繞著語音房間來開展。

此次阿境規劃的產品,語音房間的形式為“1+8”的形式,即一個房主坑,8個用戶坑。

房間內的功能點涵蓋了房間基礎信息(包括房間名、公告、管理員信息、房間分類等)、房間核心功能(房間IM、實時音視頻互動)、房間互動信息(禁言、禁麥、鎖位、解禁、解鎖、拉黑)、房間價值信息(禮物、榜單、神豪、活動、音樂)四個部分組成。

其中,房間價值信息由于模塊較為龐大,且為增值模塊,所以單獨作為幾個大的功能點來說明。

(3)禮物系統

禮物系統是整塊語音直播的收入來源之一,其作用在于用戶給心儀的主播打賞,平臺賺取禮物抽成。

根據效果來分,分為普通禮物及特效禮物。

普通禮物,指的是單純SVG的禮物動效,僅僅是動畫演示效果好。

特效禮物,指的是禮物送出后,被贈送一方,會有個性特效效果,例如頭像框24小時,魔法棒等。

根據價值來分,分為免費禮物及付費禮物。

免費禮物,指的是用戶無需花費平臺貨幣即可免費獲得,但需在房間內一定時間。

付費禮物,指的是用戶需要花費平臺貨幣才可購買且贈送主播。

在禮物系統這塊的設計,一般是將免費禮物與付費禮物結合著來,給用戶一點甜頭,會激發用戶的“貪小便宜”心理,從而停留在平臺的時間越久,未來付費的概率就會越高。

這點可以等到后續上線了之后,通過相應的數據埋點來驗證,同時進行優化調整。

后續優化:禮物可以通過花費一定金額來進行升級。

(4)動態廣場(鏈接聲音好聽的好友)

動態廣場定位于娛樂社交功能,主要目的在于鏈接平臺上每一位用戶,通過該廣場,可進行自身狀態的曝光,增加用戶曝光率的同時也能夠為用戶的房間帶來粉絲量。

由于平臺以語音為主,所以在內容形式上,除了采用傳統的圖片跟文字,還有語音的形式。這三者而言,語音為主,圖文為輔。

通過語音鏈接平臺優質聲音主播。

在對于該功能的考慮上,規劃設計接近于傳統的“論壇”“朋友圈”的形式,關鍵在于平臺運營時,內容及質量的把控,用戶自主產生的內容若是能夠得到有效管控,會給平臺帶來正向激勵的效果。

(5)音樂系統

音樂系統是平臺中提供給主播用戶的功能,用于一些歌曲聲優的配樂及語音房間內普通聊天時的背景音樂,起到一個潤滑劑的效果。

音樂系統分為兩部分,一部分是平臺提供給用戶的音樂,另一部分是用戶自行上傳的音樂。在這當中,由于音樂的敏感性,所以作為產品人,除了考慮怎么實現之外,還需要考慮的是音樂素材的版權問題,以免惹上不必要的麻煩。

(6)貨幣系統

貨幣系統包含了平臺當中流通的虛擬貨幣。在XX語音當中,我們采用的是鉆石跟金幣相結合的貨幣系統,鉆石通過充值、禮物收益獲得,也可用于購買禮物進行打賞;金幣的重要性較低,通過用戶行為來獲得,例如簽到、分享等動作,僅可用于購買較低等級的禮物。

用高等級貨幣(鉆石)與低等級貨幣(金幣)相結合的一個優勢在于,高等級貨幣用于實質性的收益,低等級貨幣用于吸引用戶,給用戶一定的甜頭。

在這當中要注意的點在于,由于物品為虛擬物品,所以ios系統在APP上僅可采用內購的方式,內購的話,蘋果要抽取30%的手續費(不得不說,心在滴血)。

所以,通常對于ios的用戶,我們會引導至公眾號進行充值的操作。對于Android用戶,采用微信或支付寶充值。

(7)推薦榜(首頁)

推薦榜是普通用戶可用一定的鉆石來換取首頁關鍵位置的推薦。(土豪玩家專屬)

推薦榜的邏輯是,當用戶在平臺中,一定周期內,刷的禮物流水越多,則可獲得推薦的次數越高,從而導致在平臺首頁的曝光率越高,而曝光率反哺房間用戶的數量(禮物流水一般與用戶基數成正比),則流水相應增長,形成一個不斷促進增長的效果。

其核心目的在于引導用戶不斷刷房間流水,達到正向增長的效果。

(8)家族系統

家族系統指的是在平臺當中,加入一個團體。家族存在的核心目的在于:在平臺舉辦活動時,達到群體刷榜,獲取獎勵。

家族系統原本不在于基礎功能當中,但由于運營者本身的IP影響,家族系統在于XX語音當中,就屬于一個比較重要的功能,是引流及增加流水的關鍵,所以將其規劃在1.0版本中。

價值功能

(1)房間神豪位

神豪位指的是在房間內,在固定時間內,貢獻足夠的禮物數量,可上特定的位置待夠一定的時長。

由于語音房間的位置為“1+8”的形式,所以在滿人的情況下,若想上坑,則可用過非常途徑(簡單暴力,就是刷錢?。﹣慝@取上位的機會。也能夠讓用戶獲得氪金的滿足感及成就感。

(2)寶箱系統

寶箱系統是在房間內,通過低成本的門檻,來獲取高價值禮物的途徑。

寶箱系統的玩法眾多,可設計成層層遞進的形式,如:普通寶箱→暴擊寶箱→幸運之門。不同層級的寶箱價值不同,同時,通過寶箱開啟進度條來刺激用戶。

產品人在設計寶箱系統的時候,可以在各類游戲當中找思路及靈感。

(3)等級體系

等級體系是在系統當中,通過不同的指標,創造不同維度的指標。如在線時長引申為在線等級,收到禮物數量引申為魅力等級,充值流水引申為財富等級。

通過不同的指標,輔以不同等級勛章,引發用戶虛擬榮譽感心理。

其設計靈感可追溯到QQ等級的設計。

(4)排行榜單

排行榜與等級體系掛鉤,排行榜又分為總榜、周榜、日榜等。

除了上述提到的魅力榜、財富榜,由于體系當中有家族系統,所以設計了家族榜。

不同維度的榜單可以促進不同形式數值的增長,同樣的也是為了引發用戶的虛擬榮譽感。

(5)簽到系統

簽到系統通過每日用戶進行簽到,獲取一定性的獎勵。

簽到可增進用戶的日活,同時保持一定的活躍度,關鍵在于簽到獎勵的設置是否合理,產品人需要注意這其中的權衡。

太過廉價則會使用戶喪失興趣,成本太高也會使平臺負擔太重,這個想法也可引申到電商產品設計中,優惠券的獎勵規劃。這兩者實質上,思考方向是互通的。

(6)密友系統

密友系統指的是兩個用戶在系統當中通過道具,結為密友。

圍繞著一系列的功能,例如密友商城、親密度計算、密友位置、密友道具、密友模式、密友特權等等。

當成為密友需要付費購買道具,從而一步步慢慢地侵蝕用戶心理,通過后續的道具及服務進行更高層次的付費。

本質同樣是在于,平臺提供服務,主播提供話術,從而與用戶成為密友,從用戶身上獲取更多的“禮(zi)物(jin)”(一不小心說出大實話)

(7)活動系統

活動指的是有平臺運營當中,需要各類活動來進行用戶的促活拉新。

目前在第一個上線版本做的是“集字兌獎”活動,通過開寶箱禮物,集齊一定數量的字符,兌換更高等級的禮物。后續一般由運營策略及方案的不同,來上線各類活動。

不定期的創意活動,可以喚醒沉睡用戶,留住老用戶的同時,激發新用戶對于平臺的認知。

注意點:活動由于其周期變化性,一般以H5的形式呈現。

(8)房間模式

房間模式在MVP版本中,只做了最基礎的模式。

而有經驗的產品人,通常都會預留一個入口,為今后產品迭代做準備。

除了普通的模式之外,還具有娛樂模式、密友模式、相親模式等。不同的玩法模式,是為了滿足不同人群在各類場景中的需求,這也正是語音直播與視頻直播相對比,延展性更高的原因之一。

篇幅有限,房間模式的細節就不再細講。

進階功能

(1)會員體系

通過搭建會員體系,以身份的榮譽感,使用戶在平臺當中獲得一定的歸屬感,同時搭配相應的會員權益(如密友位、專屬客服、打招呼次數增多等),打造平臺會員體系。

會員體系同樣是個較為龐大的工程,若想做好,則需要花費一定的成本。

(2)分銷體系

分銷體系在于用戶自發傳播,邀請新用戶,獲得一定獎勵的功能。

用戶在平臺上有一個周期變化,當用戶從最初的新用戶成長為忠實用戶時,便可能產生自發傳播的行為,這個時候分銷體系便為用戶提供了這個平臺。

(3)緣分速配

緣分速配主要為用戶通過平臺,與異性相匹配,以聲音作為載體,進行溝通交流。

(4)附近的人

附近的人指的是,可通過系統,查看附近的人,并與之打招呼溝通。

在這幾個環節當中,都可設置付費點及盈利點,產品人需要注意的也是權衡這個付費點是否合適??赏ㄟ^一定的A/B測試來判斷是否設置,也可通過數據埋點,來判斷轉化率,從而來調整該方面的功能。

2、產品原型(部分)

由于產品涉及多個模塊,頁面也涉及眾多,目前僅展示幾個重要頁面。

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3、主要技術點

此次的語音直播,在技術模塊上,討論過后,從工期及成本的方向上來考慮,采用的方案是接入第三方接口(目前市面上的第三方服務商有網易云信、騰訊云、融云等)

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(1)IM即時通訊

包括賬戶集成與登錄、基礎消息功能、群組功能、聊天室功能、信息抄送功能等。

(2)音視頻通話

包括完善的麥位管理、高清的音樂模式、可靠的聊天時消息通知,采用音視頻通話,達到語音低延時,準確送達的效果。

前提:音視頻通話依賴IM的賬號體系,在集成音視頻通話相關功能之前,需要先集成IM服務的賬號體系。

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(3)技術選型

在技術選型上,采用服務器的方式,將很多服務器集中起來一起進行同一種服務,在客戶端看來就像是只有一個服務器。集群可以利用多個計算機進行并行計算從而獲得很高的計算速度。

在該語音直播軟件中,不論是首頁的推薦榜、還是語音房間、暴擊寶箱等功能,資源在數據量集聚的時候,使用服務器集群的方式,能夠提高可用性跟擴展性,同時實現容錯的效果。

4、令人上癮的設計點

語音直播由于其場景的延展性,這就要求產品人在規劃的時候需要有游戲化的思維,才能夠一步步“掏空用戶卡里的錢”,同時讓用戶自發增加DAU及平臺付費率。

在設計上癮點的時候,需要了解一下“游戲化的驅動力”:即責任感與使命感、進步感與成就感、創造力與反饋、所有權與占有欲、關系和連結性、稀缺性與渴望、未知與好奇心、損失與逃避心理。       

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總結起來,其實核心也就在于,利用“人性的弱點”,通過成就、稀缺、激勵等方式層層突破用戶的防線。有這么一句話“切莫輕易考驗人性”,也正是這個道理。

文章主要內容為復盤該語音直播產品,如果對該部分內容有興趣的,阿境今后會找個時間單獨來聊聊。

以下舉幾個在此次產品中,令用戶上癮的設計點,望能拋磚引玉,給大家以啟發。

(1)寶箱體系、禮物體系

打造一個好的寶箱體系和禮物體系,需要好的產品策略。

通過寶箱禮物分布、獲取概率(梯度式分布)、寶箱等級(普通寶箱、暴擊寶箱等)、寶箱榜單等的組合使用,以及禮物的限量發布、免費禮物與付費禮物相結合,運用的便是“稀缺性與渴望”“未知與好奇心”等驅動性行為。

(2)等級體系,徽章體系、成就體系、排行榜

通過等級體系及成就體系的層層遞進、打造用戶個人成長路徑,同時在成長過程當中搭配相對應的獎勵(各類徽章、等級權限、等級圖標等),促進用戶不斷投入。輔以排行榜進行對比,進而加大成長腳步。

在這整個過程當中,用戶能取得進步,并在當中獲得成就,能在比較中有優勝心理。運用的是“進步與成就感”的心理。

(3)密友體系

密友體系實際在于捆綁兩個人的關系,當情感值達到一定程度時,成為密友。利用的便是“所有權與占有欲”的心理。

而在搭建了密友體系之后,也可在這之上設計密友等級、密友特效、密友排行等玩法。

(4)推薦榜

推薦榜看似是一個小型榜單,實際上內藏玄機,是阿境在此次產品當中覺得最妙的一處設計。

當用戶在平臺中,一定周期內,刷的禮物流水越多,則可獲得推薦的次數越高,從而導致在平臺首頁的曝光率越高,而曝光率反哺房間用戶的數量(禮物流水一般與用戶基數成正比),則流水相應增長,形成一個不斷促進增長的效果。

在這當中,運用的便是“關系與連結性”的心理。

四、產品盈利方式分許

產品要長遠的發展,產品服務于商業,最終還是需回歸到商業盈利方面上來。

在線語音直播市場的商業變現方式主要有:打賞收益、廣告收益、PUGC收益(專業用戶生產內容)等。

相較于前幾年,盈利方式更加多元化,是未來的趨勢,畢竟過多依靠于“粉絲經濟”,打賞速度快的同時,也極度依賴頭部主播,運營風險也較大。       

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(1)打賞

在幾種商業變現的方式當中,打賞是最直接、最快速的方法,是語音直播市場甚至是在線直播市場的重要盈利方式。

打賞主要是通過玩轉”粉絲經濟“的方式來促進打賞形成收入。平臺設定的功能+主播不斷的“引誘”用戶,雙重打法來引導用戶,從而達到主播獲得禮物收益,平臺獲得禮物抽成,達到一個平臺與主播雙贏的局面。

系統提供功能服務,主播提供話術,搭配著來,一步步掏空用戶的腰包。(朋友們看好了,你們的腰包就是這么沒的)。

提示:生活要清醒,打賞要理智。

(2)廣告流量

通過平臺廣告,來進行收益。相對于其他收益來說,廣告流量的收益,在于其有一定體量的產品,采取的盈利方式。

在用戶體量起來之后,通過用戶大數據畫像,為用戶精準推薦其廣告,從而來進行分成。這是較為直接且可見的變現方式。

(3)PUGC付費

PUGC付費意思為專業用戶生產內容。

在語音社交直播的產品當中,有類似于“廣場”“朋友圈”的功能規劃,用戶可通過自身的聲音,來進行內容收費,偏向于粉絲付費的一類。

而在于有“有聲書”“二次元”等細分功能的產品當中,則是通過付費來收聽相關內容,偏向于知識付費的一類。

五、談談項目遇到的坑

在此次語音直播的整個項目當中,大大小小也遇到了幾個坑,時間把控、技術風險等等,阿境將其簡單講述,也是希望各位朋友能夠少走彎路。

“遇到坑不要慌,認真填好才是合格的產品人”

1、時間把控

“明天上線”應該是蠻多產品跟研發最怕聽到的詞語。

準確把控項目各個節點,在每一個環節盡量做到完善,避免“墨菲定律”的重現,同時做好逾期的應對措施,考慮周也是產品人需要學習的一點。

2、技術風險

在前期技術評審會的時候,討論過之后沒什么太大的問題。但是在真正項目啟動之后,技術問題接踵而至(當然了,我們的技術小哥是最優秀的),雖然最后還是解決了,但是花費的時間比預計的要長。

原因主要有兩大部分

(1)技術上缺乏做過這方面項目的經驗  

(2)在ios端對接之后,android端沒能準確的按照已完成的版本來進行(這方面也是因為先前產品文檔不夠細致精確的原因)

3、找準第三方服務商

如果你的產品要對接第三方服務商,擦亮眼睛!擦亮眼睛!擦亮眼睛!重要的事情阿境需要跟朋友啰嗦三遍才行?。?。

市面上第三方服務商良莠不齊,靠不靠譜不單單指的是提供的API及SDK,后續的服務也需要一并考慮進去,畢竟開發對接的時候,效率是否達到最佳,與第三方服務商的靠譜程度也有很大的關系。

PM在尋找第三方服務商的時候,三大寶劍:貨比三家、刨根問底、詢朋問友。寧愿在前期多花點時間,也盡量避免選擇了不靠譜的第三方,而在開發當中給研發小哥添堵。

4、PM要學會看文檔

PM雖然不需要敲代碼,但學會簡單的理解文檔能力還是需要的。在前期能夠盡量自己看懂第三方文檔中的業務應用場景、需求、原理的重要性不言而喻,能夠更好地理解產品。

這次的語音直播在前期沒能夠真正理解“實時音視頻”與“互動直播”的區別,導致后續在語音房間當中的聲音延遲問題,選擇了錯誤的方案,后續也需要一定時間的返工。

5、蘋果上架的問題

蘋果上架的時候,由于語音直播當中的禮物是虛擬物品,需要進行蘋果內購。同時,蘋果不允許充值鉆石與兌換鉆石相結合的方式,所以在開發的時候,部分頁面需要做成網頁形式,通過審核之后再換回到原來的功能(噓~偷偷告訴你們的)

蘋果上架還有許多需要注意的點,目前阿境在這次項目僅遇到這兩點,其余的還需要靠朋友們親自去體驗挖掘下。

六、產品規劃注意點

在產品規劃當中有部分注意點,阿境列舉出來,若有朋友碰到可以留意下。

1、風控機制

在線直播行業當中,最需要注意的便是風控機制,在于對文字圖片內容、語音內容的把控,嚴禁觸碰到色情、暴力、違法的言論。

而對于語音內容的把控,可以采用第三方的校驗,也可自行研發(成本較高)。同時給與用戶以舉報機制及相應的舉報獎勵。

2、賬號體系

賬號體系在一般系統當中,若同一用戶有多個賬號,則做合并處理。而在語音直播平臺,有35%左右的用戶,會進行多個賬號的登錄,滿足在平臺中不同角色的需求。

所以在設計賬號體系的的時候,同類賬號不需要進行賬號信息數據的打通,需要獨立,這點是規劃賬號體系的時候需要注意的。

3、復雜的麥位邏輯,需要產品思考好各類情況

在語音直播間,規劃的難點便是在于復雜的麥位邏輯,作為產品人,需要思考好各類邊界情況以及極限情況。

禁言、禁麥、封位、上麥、移動等用戶行為的組合,在后期測試的時候也是需要測試各類邊界情況。

4、MVP思維必不可少

語音直播雖說是一個細分類目,但由于其多類拓展玩法以及打造游戲化體驗,功能頗多,作為產品,需要合理的進行需求排期。在第一個版本中需要做好MVP版的需求規劃,后續在根據需求分析的結果進行需求排期,不斷迭代。

在語音直播行業中,逐漸過了增量的紅利期,把握好存量市場很重要。

七、寫在最后

一名合格的PM要善于復盤,從復盤當中汲取經驗。

這篇文章并不是一口氣寫的,是分為幾個階段斷斷續續地來記錄,在時機剛好成熟的時候,通過整體的思考及語言的組織將其呈現出來。

大篇幅的說了那么多,除了想讓朋友們了解到語音直播這個市場以外,也是想讓朋友們了解到時刻復盤的重要性,大到產品戰略,中到戰術打法,小到產品細節的思考,都是值得去深思及回味的。

這次復盤該語音直播產品的從0到1,是對于整塊流程的重現,進而反思→發現問題→解決問題,吸取經驗,從而以產品為基點,迭代產品的同時,也迭代自身。

“昨天的我是1,那么今天的我要成為1.01”

時刻復盤,是提升自身的最佳“捷徑”。

-END-

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阿境在2019年年底規劃了一款語音社交直播產品,由于剛剛上線,整個過程也值得復盤回味,特將其撰寫成文,希望能夠給涉及到這方面的PM一點靈感及啟示。

整款產品由于性質及外部條件所限,所以暫沒辦法按照迭代計劃來發展。本文的目的主要是進行語音直播行業的知識普及及給到設計思路。

阿境將從背景描述、需求分析、產品設計、盈利方式四個方面分析來復盤該語音直播,讓阿境的朋友們能夠了解語音直播的概況。

同時也談談在項目當中容易遇到的坑及作為產品人規劃時的注意點,避免重蹈覆轍。

另:附上本文導圖框架,節約時間。若您感興趣,可繼續深入閱讀;若不感興趣,感謝光臨。


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一、背景描述

1、市場背景

(1)市場打拼火熱,用戶規模日漸龐大

據艾媒咨詢數據顯示,在整體的在線直播市場,截止2020年,用戶規模達5.26億人。

在線直播的細分行業-語音直播,2016年在線語音直播用戶規模為0.69億,2017年底用戶規模達1.12億,增長率為62.3%,2020年預計突破2億用戶。

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上圖來自于艾媒咨詢     

由此可見,中國在線直播行業以其增長的速度,將保持穩健發展,未來在行業當中,會更加精細化、專業化。

(2)大玩家爭相入局,小平臺百家爭鳴

語音直播最早可以追述到2008年的YY語音,是語音直播的始祖,由于后續轉型無進一步發展,不了了之。

緊接著,考拉FM于2014年嘗試了純音頻方式進行語音直播,隨后的幾年時間,紅豆Live、荔枝FM、喜馬拉雅FM在2016年相繼上線語音直播功能,陌陌也在2017年下旬加入了戰局,2019年網易云音樂試水語音直播,2020年3月,抖音同樣上線了語音社交直播的功能。

2014年到現在,大玩家紛紛入局,加入語音直播的賽道。從加入的大玩家類型來看,從諸如荔枝FM之類的電臺類平臺的轉型,到抖音、快手等短視頻平臺的加入,可以看出,語音直播的業務布局已經深入各大平臺,勢必要奪得一份蛋糕。也正是如此,語音直播行業的競爭也日漸激烈。

反觀小平臺,氧氣語音、聲伴、嘿嘿語音、萌聲、小伴點、聲波等等,層出不窮。小平臺市場混亂,良莠不齊,往往能夠長久發展起來的平臺并不多,長遠來看,曾經出現的數量卻不少,其功能上,大致相同,細節方面各有千秋。

2、項目背景

有一點提一下,避免打廣告的嫌疑,該產品名稱阿境統一用XX語音來代替。(雖然XX語音看起來略顯生疏)

XX語音目標在于建立一套“內容+主播+互動+情景”相結合的語音社交直播產品。產品定位是“用聲音結實識有趣的人”,以聲會友。

目標人群定位在18-35歲之間的青少年及青年。通過整個在線語音直播市場的分析可得,語音直播市場30歲以下的用戶人群達到69.3%,整體呈年輕化狀態。

XX語音目前為公司的主要核心業務,準備進軍泛娛樂行業。

一句話來描述的話,XX語音定位于“用聲音結識朋友”,滿足年輕人的傾訴、交友、玩樂需求,且通過寶箱、相親、交友等玩法,幫助公司實現用戶群增長及利潤提升。

3、語音直播分類

說到語音直播的分類,那么我們需要先了解在線直播的分類。

在線直播又分為視頻直播跟語音直播。

在線語音直播是指人們可以通過網絡收聽到遠端正在進行的音頻實況,比如課程教學、歌唱、閑聊等,且兩端能夠實現實時互動。其核心是利用既有的網絡條件實現對音頻信號的實時傳輸,并且能夠在遠端(手機端或PC端)實現流暢的收聽。

語音直播雖然是直播行業的一個細分領域,但是由于其玩法不同,又可進行細化分類。

以其模式來分,可分為“1對1模式”、“1+8模式”及“1對多模式”

(1)一對多模式

一對多模式指的是一個語音主播進行聲音傳播,其余均為聽眾僅可進行文字描述,玩法眾多,引申到部分聽眾可進行與主播進行連麥互動。如目前荔枝FM、喜馬拉雅FM便是以這類型的模式。

(2)1對8模式

一對八模式,更合理的來說,應該是1+8的模式,采取一個房主坑,8個普通用戶坑,來進行互動。

該模式的最大特點便是可同時容納多位用戶進行實時互動,其余用戶可等待及收聽。

(3)1對1模式

1對1模式常常用于密友/摯友的功能上,部分語音平臺會打造密友功能,以其陪伴時長、互動交流等方面,吸引用雙方成為密友(不用想了,這個要花錢的?。?,進而打造一系列有關密友的玩法,1對1模式便是該功能的應用場景。

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以其類型來分,可分為游戲語音直播、交友CP語音直播、互動游戲語音直播......

以其玩法來分,可分為純聊、相親、點唱、模特廳(男友/女友/交友)、電臺、娛樂廳(抽獎/砸蛋)、故事(有聲書、脫口秀)等。

二、需求分析

1、為什么要做語音直播

在做一個產品之前,作為一個產品人,我們需要了解為何做這個產品?做這個產品有什么優勢?對于語音直播來說,與視頻直播相比有什么優點?如何在直播市場分得一份蛋糕?

阿境從用戶角度、語音玩法、使用場景等角度來進行分析。

(1)沉淀內容,用戶粘性高

語音直播相對比視頻直播,更具沉淀內容。在一對多的語音直播形式當中,例如有聲書、二次元、脫口秀等類別欄目,基于語音內容的故事性、陪伴型等特點,本質上并非秀場,加上其“粉絲經濟”的影響,長尾價值更容易被挖掘,用戶的黏性也相對較高。

(2)更好的延展性

根據心理學來說,“越是得不到的東西,越吸引人”。

語音直播與視頻直播最大的一個特點就是:無法看到主播的面容??茨樋倳茨?,而聲音的留存性及影響力,將會更高,導致其延展性也更好。

那么,與此同時,有才華的主播及聲音好聽的主播,能夠不斷地持續吸引用戶。

(3)獨特的玩法

基于語音的形式,平臺既可以衍生出自身固定的玩法,用戶也可自行創造各類UGC的語音玩法。

平臺玩法包括了相親、交友、開黑、小游戲等多類的玩法可供用戶進行挑選,滿足各類需求。

同時,根據平臺提供的禮物(骰子、魔法棒等),音質增強等功能,用戶也可進行自身UGC的語音玩法創造,玩法可塑性強。

(4)多場景覆蓋

語音直播的特性在于其聲音的傳遞,無需畫面。造就了能夠將語音內容帶入任何場所,例如上下班通勤,玩游戲、微信聊天當中,場景覆蓋廣。

(5)省流量、設備門檻低

相對于視頻直播來說,省流量及設備門檻低是其特點之一。語音僅需傳輸聲音,同時對于設備的畫質要求較低(僅禮物動效需要較好的畫質)。

換句話說,由于語音直播自身的特性,降低了用戶的使用門檻,在側面上也能夠吸引更多的用戶參與。

2、用戶人群分析

通過數據統計及分析得知,用戶的年齡趨向于年輕化、用戶的男女比例趨近于1:1,大部分語音平臺的用戶主要集中在一二線城市,同時結合中國目前的獨居青年來看,得以繪制出語音平臺的用戶畫像及用戶人群。

其用戶人群主要為以下四類,上班族、學生、自由職業者、主播。

(注意一下喔,阿境這里說到的用戶人群僅指的是語音直播,不包含整個在線直播行業)

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(1)上班族(白領)

上班族是這四類人群當中占比最高的用戶,結合用戶的地域分布、經濟狀況、壓力情況來看,是最最接近語音直播的人群定位的。

身處一二線城市,有一定的經濟,在支付自身日?;ㄤN的同時,能夠滿起自己的額外需求花費。但高薪資回報的同時帶來的是高壓力,恰巧語音直播能夠滿足該類人群的需求,進行壓力釋放。

由此,語音直播平臺也會相對性的推出脫口秀、同城、交友、娛樂等語音頻道,滿足該類人群不同的需求。

(2)學生

學生的在這四類人群當中的占比也是相對較高的,其特點是時間充足,尤其是18-22歲的大學生,但由于其消費能力相對上班族較少,處于用戶人群當中的中低消費人群。

對于學生人群,青春、活力、愛情、游戲、校園是其代名詞,由此,語音平臺相對應的功能為建立交友、哄睡、點唱等類別的語音互動廳,符合當代學生的價值觀。

(3)自由職業者

對于自由職業者來說,是學生及上班族之間的人群(學生會畢業,上班族會換工作),那么衍生出了自由職業者這類人群細分。

根據經濟狀況,也可分為富二代及普通青年,特點之一也是喜歡聲音。

(4)主播

語音平臺上的主播,特點是聲音好聽(敲黑板了,劃重點,這個也要考)。

不需要好看,聲音好聽,會說話,就足夠,根據類型又可細分為兼職主播及全職主播。

3、用戶行為分析

(1)語音行業認知度逐年升高

語音直播行業作為在線直播的一個細分領域,自荔枝FM、喜馬拉雅FM、傾聽FM、陌陌等平臺的多年耕耘,已經開始逐漸接受了語音互動直播的形式。

(2)用戶睡前聽語音直播

據艾媒咨詢報告顯示,44.7%的受訪用戶在睡前收聽語音直播。

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     上圖來自于艾媒咨詢

(3)在線語音直播用戶粘性高

據艾媒咨詢報告顯示,在啟動頻次上,45.6%的受訪用戶每天啟動1-2次,31.6%的受訪用戶2-3天啟動一次;在收聽時長上,39.5%的受訪用戶每次收聽15-30分鐘,36.4%的受訪用戶每次收聽30分鐘-1小時。

語音直播憑借相對優質的內容,吸引了許多忠實聽眾,聽眾逐漸形成良好的行為習慣,無論是在啟動頻次還是時長上都有較好的表現。

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上圖來自于艾媒咨詢


(4)超過六成用戶有打賞經歷

據艾媒咨詢報告顯示,55.3%的受訪用戶在收聽語音直播的過程中評論,54.8%的受訪用戶進行了點贊的行為,僅有11.0%的用戶不參與互動;而在打賞金額的分布中,10-50元占比最高,為22.4%,其次是10元以下,占比19.3%,51-100元排名第三,占比18.0%。       

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     上圖來自于艾媒咨詢

(5)以年輕群體為主,其中女性用戶較多

據艾媒咨詢報告顯示,在線語音直播市場中,女性用戶占比55.7%,男性用戶占比44.3%,

女性多于男性。在年齡分布上,26-30歲用戶占比最多,達33.1%,其次是19-25歲,占比27.7%,在線語音直播用戶主要以年輕群體為主。

4、需求來源及分析需求

需求來源

(1)運營資源

在運營資源上,由于自身運營方資源的優勢(主播數量上的優勢、語音領域的優勢)。

同時可依靠其余平臺中家族族長的角色,帶來其他軟件上的用戶資源。

搭配豐富的活動推廣及衍生服務。

(2)問卷調查

通過問卷調查,來實現需求的尋找及二次確認。

問卷調查五大法:問卷準備→問題設計→問卷執行→問卷分析→后續研究。

簡單來說,找準目標用戶,設置相應的問題,合理的選項搜集相應的問卷信息并進行分析。重點在于整體,這部分后續也會單獨開篇文章來闡述。

(3)競品分析

通過對于市面上的競品,諸如荔枝、糖糖、氧氣等競品的分析,結合自身的運營資源、市場資源等,來考量所應該規劃的產品及具體的功能。

需求分析

通過KANO模型及價值模型來進行需求的分析,在這部分,由于分析需求分析需要較大的篇幅來介紹及闡述,阿境暫且一筆帶過,以功能點的闡述來代替。

三、產品設計

1、核心功能點

在規劃功能點的時候,是以需求來延伸,由此,阿境將其分為核心功能點及非核心功能點。

基礎功能:賬號系統、語音房間、禮物系統、排行榜、動態廣場、推薦系統、家族系統、音樂系統、貨幣系統

價值功能:房間神豪位、寶箱系統、等級體系、簽到系統、活動系統、密友系統、房間模式

進階功能:會員體系、分銷體系、緣分速配、附近的人......

........

以MVP的產品思維來看,此次產品是將核心功能點先行實現,非核心功能點做需求排期,后續進行產品迭代來實現。       

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基礎功能

以這幾個功能作為基礎功能,是因為這幾個模塊,能夠在運作較為基礎的核心語音直播模塊之外,還可進行一定程度的盈利。

模擬一個用戶場景:用戶“廈門吳彥祖阿境”注冊了賬號,進入首頁看到推薦的房間、在動態廣場看到了用戶間的互動。從而引起對語音直播的興趣,進入房間,通過貨幣系統進行充值,對主播進行禮物打賞,主播通過音樂系統播放音樂與用戶進行互動。

那么在以上用戶場景當中,涉及到的模塊,都是最基礎的模塊,也是此次開發的1.0版本。

(1)賬號系統

賬號系統采用賬號密碼+第三方登錄的方式進行。

由于語音直播針對的人群當中,有一大部分用戶是學生,所以,考慮的第三方登錄除了微信還有QQ,滿足這部分人群的需求。


同時,在需求調研期間,阿境發現,由于語音直播行業的特殊性,有35%左右的用戶,會進行多個賬號的登錄,滿足在平臺中不同角色的需求。(有一說一,年輕人的世界,阿境已經讀不懂了)

所以在設計賬號體系的的時候,同類賬號不需要進行賬號信息數據的打通,需要獨立,這點是規劃賬號體系的時候需要注意的。

后續優化:引入靚號體系

(2)語音房間

語音房間是整個語音直播的重心,其所有的功能都是圍繞著語音房間來開展。

此次阿境規劃的產品,語音房間的形式為“1+8”的形式,即一個房主坑,8個用戶坑。

房間內的功能點涵蓋了房間基礎信息(包括房間名、公告、管理員信息、房間分類等)、房間核心功能(房間IM、實時音視頻互動)、房間互動信息(禁言、禁麥、鎖位、解禁、解鎖、拉黑)、房間價值信息(禮物、榜單、神豪、活動、音樂)四個部分組成。

其中,房間價值信息由于模塊較為龐大,且為增值模塊,所以單獨作為幾個大的功能點來說明。

(3)禮物系統

禮物系統是整塊語音直播的收入來源之一,其作用在于用戶給心儀的主播打賞,平臺賺取禮物抽成。

根據效果來分,分為普通禮物及特效禮物。

普通禮物,指的是單純SVG的禮物動效,僅僅是動畫演示效果好。

特效禮物,指的是禮物送出后,被贈送一方,會有個性特效效果,例如頭像框24小時,魔法棒等。

根據價值來分,分為免費禮物及付費禮物。

免費禮物,指的是用戶無需花費平臺貨幣即可免費獲得,但需在房間內一定時間。

付費禮物,指的是用戶需要花費平臺貨幣才可購買且贈送主播。

在禮物系統這塊的設計,一般是將免費禮物與付費禮物結合著來,給用戶一點甜頭,會激發用戶的“貪小便宜”心理,從而停留在平臺的時間越久,未來付費的概率就會越高。

這點可以等到后續上線了之后,通過相應的數據埋點來驗證,同時進行優化調整。

后續優化:禮物可以通過花費一定金額來進行升級。

(4)動態廣場(鏈接聲音好聽的好友)

動態廣場定位于娛樂社交功能,主要目的在于鏈接平臺上每一位用戶,通過該廣場,可進行自身狀態的曝光,增加用戶曝光率的同時也能夠為用戶的房間帶來粉絲量。

由于平臺以語音為主,所以在內容形式上,除了采用傳統的圖片跟文字,還有語音的形式。這三者而言,語音為主,圖文為輔。

通過語音鏈接平臺優質聲音主播。

在對于該功能的考慮上,規劃設計接近于傳統的“論壇”“朋友圈”的形式,關鍵在于平臺運營時,內容及質量的把控,用戶自主產生的內容若是能夠得到有效管控,會給平臺帶來正向激勵的效果。

(5)音樂系統

音樂系統是平臺中提供給主播用戶的功能,用于一些歌曲聲優的配樂及語音房間內普通聊天時的背景音樂,起到一個潤滑劑的效果。

音樂系統分為兩部分,一部分是平臺提供給用戶的音樂,另一部分是用戶自行上傳的音樂。在這當中,由于音樂的敏感性,所以作為產品人,除了考慮怎么實現之外,還需要考慮的是音樂素材的版權問題,以免惹上不必要的麻煩。

(6)貨幣系統

貨幣系統包含了平臺當中流通的虛擬貨幣。在XX語音當中,我們采用的是鉆石跟金幣相結合的貨幣系統,鉆石通過充值、禮物收益獲得,也可用于購買禮物進行打賞;金幣的重要性較低,通過用戶行為來獲得,例如簽到、分享等動作,僅可用于購買較低等級的禮物。

用高等級貨幣(鉆石)與低等級貨幣(金幣)相結合的一個優勢在于,高等級貨幣用于實質性的收益,低等級貨幣用于吸引用戶,給用戶一定的甜頭。

在這當中要注意的點在于,由于物品為虛擬物品,所以ios系統在APP上僅可采用內購的方式,內購的話,蘋果要抽取30%的手續費(不得不說,心在滴血)。

所以,通常對于ios的用戶,我們會引導至公眾號進行充值的操作。對于Android用戶,采用微信或支付寶充值。

(7)推薦榜(首頁)

推薦榜是普通用戶可用一定的鉆石來換取首頁關鍵位置的推薦。(土豪玩家專屬)

推薦榜的邏輯是,當用戶在平臺中,一定周期內,刷的禮物流水越多,則可獲得推薦的次數越高,從而導致在平臺首頁的曝光率越高,而曝光率反哺房間用戶的數量(禮物流水一般與用戶基數成正比),則流水相應增長,形成一個不斷促進增長的效果。

其核心目的在于引導用戶不斷刷房間流水,達到正向增長的效果。

(8)家族系統

家族系統指的是在平臺當中,加入一個團體。家族存在的核心目的在于:在平臺舉辦活動時,達到群體刷榜,獲取獎勵。

家族系統原本不在于基礎功能當中,但由于運營者本身的IP影響,家族系統在于XX語音當中,就屬于一個比較重要的功能,是引流及增加流水的關鍵,所以將其規劃在1.0版本中。

價值功能

(1)房間神豪位

神豪位指的是在房間內,在固定時間內,貢獻足夠的禮物數量,可上特定的位置待夠一定的時長。

由于語音房間的位置為“1+8”的形式,所以在滿人的情況下,若想上坑,則可用過非常途徑(簡單暴力,就是刷錢?。﹣慝@取上位的機會。也能夠讓用戶獲得氪金的滿足感及成就感。

(2)寶箱系統

寶箱系統是在房間內,通過低成本的門檻,來獲取高價值禮物的途徑。

寶箱系統的玩法眾多,可設計成層層遞進的形式,如:普通寶箱→暴擊寶箱→幸運之門。不同層級的寶箱價值不同,同時,通過寶箱開啟進度條來刺激用戶。

產品人在設計寶箱系統的時候,可以在各類游戲當中找思路及靈感。

(3)等級體系

等級體系是在系統當中,通過不同的指標,創造不同維度的指標。如在線時長引申為在線等級,收到禮物數量引申為魅力等級,充值流水引申為財富等級。

通過不同的指標,輔以不同等級勛章,引發用戶虛擬榮譽感心理。

其設計靈感可追溯到QQ等級的設計。

(4)排行榜單

排行榜與等級體系掛鉤,排行榜又分為總榜、周榜、日榜等。

除了上述提到的魅力榜、財富榜,由于體系當中有家族系統,所以設計了家族榜。

不同維度的榜單可以促進不同形式數值的增長,同樣的也是為了引發用戶的虛擬榮譽感。

(5)簽到系統

簽到系統通過每日用戶進行簽到,獲取一定性的獎勵。

簽到可增進用戶的日活,同時保持一定的活躍度,關鍵在于簽到獎勵的設置是否合理,產品人需要注意這其中的權衡。

太過廉價則會使用戶喪失興趣,成本太高也會使平臺負擔太重,這個想法也可引申到電商產品設計中,優惠券的獎勵規劃。這兩者實質上,思考方向是互通的。

(6)密友系統

密友系統指的是兩個用戶在系統當中通過道具,結為密友。

圍繞著一系列的功能,例如密友商城、親密度計算、密友位置、密友道具、密友模式、密友特權等等。

當成為密友需要付費購買道具,從而一步步慢慢地侵蝕用戶心理,通過后續的道具及服務進行更高層次的付費。

本質同樣是在于,平臺提供服務,主播提供話術,從而與用戶成為密友,從用戶身上獲取更多的“禮(zi)物(jin)”(一不小心說出大實話)

(7)活動系統

活動指的是有平臺運營當中,需要各類活動來進行用戶的促活拉新。

目前在第一個上線版本做的是“集字兌獎”活動,通過開寶箱禮物,集齊一定數量的字符,兌換更高等級的禮物。后續一般由運營策略及方案的不同,來上線各類活動。

不定期的創意活動,可以喚醒沉睡用戶,留住老用戶的同時,激發新用戶對于平臺的認知。

注意點:活動由于其周期變化性,一般以H5的形式呈現。

(8)房間模式

房間模式在MVP版本中,只做了最基礎的模式。

而有經驗的產品人,通常都會預留一個入口,為今后產品迭代做準備。

除了普通的模式之外,還具有娛樂模式、密友模式、相親模式等。不同的玩法模式,是為了滿足不同人群在各類場景中的需求,這也正是語音直播與視頻直播相對比,延展性更高的原因之一。

篇幅有限,房間模式的細節就不再細講。

進階功能

(1)會員體系

通過搭建會員體系,以身份的榮譽感,使用戶在平臺當中獲得一定的歸屬感,同時搭配相應的會員權益(如密友位、專屬客服、打招呼次數增多等),打造平臺會員體系。

會員體系同樣是個較為龐大的工程,若想做好,則需要花費一定的成本。

(2)分銷體系

分銷體系在于用戶自發傳播,邀請新用戶,獲得一定獎勵的功能。

用戶在平臺上有一個周期變化,當用戶從最初的新用戶成長為忠實用戶時,便可能產生自發傳播的行為,這個時候分銷體系便為用戶提供了這個平臺。

(3)緣分速配

緣分速配主要為用戶通過平臺,與異性相匹配,以聲音作為載體,進行溝通交流。

(4)附近的人

附近的人指的是,可通過系統,查看附近的人,并與之打招呼溝通。

在這幾個環節當中,都可設置付費點及盈利點,產品人需要注意的也是權衡這個付費點是否合適??赏ㄟ^一定的A/B測試來判斷是否設置,也可通過數據埋點,來判斷轉化率,從而來調整該方面的功能。

2、產品原型(部分)

由于產品涉及多個模塊,頁面也涉及眾多,目前僅展示幾個重要頁面。

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3、主要技術點

此次的語音直播,在技術模塊上,討論過后,從工期及成本的方向上來考慮,采用的方案是接入第三方接口(目前市面上的第三方服務商有網易云信、騰訊云、融云等)

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(1)IM即時通訊

包括賬戶集成與登錄、基礎消息功能、群組功能、聊天室功能、信息抄送功能等。

(2)音視頻通話

包括完善的麥位管理、高清的音樂模式、可靠的聊天時消息通知,采用音視頻通話,達到語音低延時,準確送達的效果。

前提:音視頻通話依賴IM的賬號體系,在集成音視頻通話相關功能之前,需要先集成IM服務的賬號體系。

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(3)技術選型

在技術選型上,采用服務器的方式,將很多服務器集中起來一起進行同一種服務,在客戶端看來就像是只有一個服務器。集群可以利用多個計算機進行并行計算從而獲得很高的計算速度。

在該語音直播軟件中,不論是首頁的推薦榜、還是語音房間、暴擊寶箱等功能,資源在數據量集聚的時候,使用服務器集群的方式,能夠提高可用性跟擴展性,同時實現容錯的效果。

4、令人上癮的設計點

語音直播由于其場景的延展性,這就要求產品人在規劃的時候需要有游戲化的思維,才能夠一步步“掏空用戶卡里的錢”,同時讓用戶自發增加DAU及平臺付費率。

在設計上癮點的時候,需要了解一下“游戲化的驅動力”:即責任感與使命感、進步感與成就感、創造力與反饋、所有權與占有欲、關系和連結性、稀缺性與渴望、未知與好奇心、損失與逃避心理。       

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總結起來,其實核心也就在于,利用“人性的弱點”,通過成就、稀缺、激勵等方式層層突破用戶的防線。有這么一句話“切莫輕易考驗人性”,也正是這個道理。

文章主要內容為復盤該語音直播產品,如果對該部分內容有興趣的,阿境今后會找個時間單獨來聊聊。

以下舉幾個在此次產品中,令用戶上癮的設計點,望能拋磚引玉,給大家以啟發。

(1)寶箱體系、禮物體系

打造一個好的寶箱體系和禮物體系,需要好的產品策略。

通過寶箱禮物分布、獲取概率(梯度式分布)、寶箱等級(普通寶箱、暴擊寶箱等)、寶箱榜單等的組合使用,以及禮物的限量發布、免費禮物與付費禮物相結合,運用的便是“稀缺性與渴望”“未知與好奇心”等驅動性行為。

(2)等級體系,徽章體系、成就體系、排行榜

通過等級體系及成就體系的層層遞進、打造用戶個人成長路徑,同時在成長過程當中搭配相對應的獎勵(各類徽章、等級權限、等級圖標等),促進用戶不斷投入。輔以排行榜進行對比,進而加大成長腳步。

在這整個過程當中,用戶能取得進步,并在當中獲得成就,能在比較中有優勝心理。運用的是“進步與成就感”的心理。

(3)密友體系

密友體系實際在于捆綁兩個人的關系,當情感值達到一定程度時,成為密友。利用的便是“所有權與占有欲”的心理。

而在搭建了密友體系之后,也可在這之上設計密友等級、密友特效、密友排行等玩法。

(4)推薦榜

推薦榜看似是一個小型榜單,實際上內藏玄機,是阿境在此次產品當中覺得最妙的一處設計。

當用戶在平臺中,一定周期內,刷的禮物流水越多,則可獲得推薦的次數越高,從而導致在平臺首頁的曝光率越高,而曝光率反哺房間用戶的數量(禮物流水一般與用戶基數成正比),則流水相應增長,形成一個不斷促進增長的效果。

在這當中,運用的便是“關系與連結性”的心理。

四、產品盈利方式分許

產品要長遠的發展,產品服務于商業,最終還是需回歸到商業盈利方面上來。

在線語音直播市場的商業變現方式主要有:打賞收益、廣告收益、PUGC收益(專業用戶生產內容)等。

相較于前幾年,盈利方式更加多元化,是未來的趨勢,畢竟過多依靠于“粉絲經濟”,打賞速度快的同時,也極度依賴頭部主播,運營風險也較大。       

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(1)打賞

在幾種商業變現的方式當中,打賞是最直接、最快速的方法,是語音直播市場甚至是在線直播市場的重要盈利方式。

打賞主要是通過玩轉”粉絲經濟“的方式來促進打賞形成收入。平臺設定的功能+主播不斷的“引誘”用戶,雙重打法來引導用戶,從而達到主播獲得禮物收益,平臺獲得禮物抽成,達到一個平臺與主播雙贏的局面。

系統提供功能服務,主播提供話術,搭配著來,一步步掏空用戶的腰包。(朋友們看好了,你們的腰包就是這么沒的)。

提示:生活要清醒,打賞要理智。

(2)廣告流量

通過平臺廣告,來進行收益。相對于其他收益來說,廣告流量的收益,在于其有一定體量的產品,采取的盈利方式。

在用戶體量起來之后,通過用戶大數據畫像,為用戶精準推薦其廣告,從而來進行分成。這是較為直接且可見的變現方式。

(3)PUGC付費

PUGC付費意思為專業用戶生產內容。

在語音社交直播的產品當中,有類似于“廣場”“朋友圈”的功能規劃,用戶可通過自身的聲音,來進行內容收費,偏向于粉絲付費的一類。

而在于有“有聲書”“二次元”等細分功能的產品當中,則是通過付費來收聽相關內容,偏向于知識付費的一類。

五、談談項目遇到的坑

在此次語音直播的整個項目當中,大大小小也遇到了幾個坑,時間把控、技術風險等等,阿境將其簡單講述,也是希望各位朋友能夠少走彎路。

“遇到坑不要慌,認真填好才是合格的產品人”

1、時間把控

“明天上線”應該是蠻多產品跟研發最怕聽到的詞語。

準確把控項目各個節點,在每一個環節盡量做到完善,避免“墨菲定律”的重現,同時做好逾期的應對措施,考慮周也是產品人需要學習的一點。

2、技術風險

在前期技術評審會的時候,討論過之后沒什么太大的問題。但是在真正項目啟動之后,技術問題接踵而至(當然了,我們的技術小哥是最優秀的),雖然最后還是解決了,但是花費的時間比預計的要長。

原因主要有兩大部分

(1)技術上缺乏做過這方面項目的經驗  

(2)在ios端對接之后,android端沒能準確的按照已完成的版本來進行(這方面也是因為先前產品文檔不夠細致精確的原因)

3、找準第三方服務商

如果你的產品要對接第三方服務商,擦亮眼睛!擦亮眼睛!擦亮眼睛!重要的事情阿境需要跟朋友啰嗦三遍才行?。?。

市面上第三方服務商良莠不齊,靠不靠譜不單單指的是提供的API及SDK,后續的服務也需要一并考慮進去,畢竟開發對接的時候,效率是否達到最佳,與第三方服務商的靠譜程度也有很大的關系。

PM在尋找第三方服務商的時候,三大寶劍:貨比三家、刨根問底、詢朋問友。寧愿在前期多花點時間,也盡量避免選擇了不靠譜的第三方,而在開發當中給研發小哥添堵。

4、PM要學會看文檔

PM雖然不需要敲代碼,但學會簡單的理解文檔能力還是需要的。在前期能夠盡量自己看懂第三方文檔中的業務應用場景、需求、原理的重要性不言而喻,能夠更好地理解產品。

這次的語音直播在前期沒能夠真正理解“實時音視頻”與“互動直播”的區別,導致后續在語音房間當中的聲音延遲問題,選擇了錯誤的方案,后續也需要一定時間的返工。

5、蘋果上架的問題

蘋果上架的時候,由于語音直播當中的禮物是虛擬物品,需要進行蘋果內購。同時,蘋果不允許充值鉆石與兌換鉆石相結合的方式,所以在開發的時候,部分頁面需要做成網頁形式,通過審核之后再換回到原來的功能(噓~偷偷告訴你們的)

蘋果上架還有許多需要注意的點,目前阿境在這次項目僅遇到這兩點,其余的還需要靠朋友們親自去體驗挖掘下。

六、產品規劃注意點

在產品規劃當中有部分注意點,阿境列舉出來,若有朋友碰到可以留意下。

1、風控機制

在線直播行業當中,最需要注意的便是風控機制,在于對文字圖片內容、語音內容的把控,嚴禁觸碰到色情、暴力、違法的言論。

而對于語音內容的把控,可以采用第三方的校驗,也可自行研發(成本較高)。同時給與用戶以舉報機制及相應的舉報獎勵。

2、賬號體系

賬號體系在一般系統當中,若同一用戶有多個賬號,則做合并處理。而在語音直播平臺,有35%左右的用戶,會進行多個賬號的登錄,滿足在平臺中不同角色的需求。

所以在設計賬號體系的的時候,同類賬號不需要進行賬號信息數據的打通,需要獨立,這點是規劃賬號體系的時候需要注意的。

3、復雜的麥位邏輯,需要產品思考好各類情況

在語音直播間,規劃的難點便是在于復雜的麥位邏輯,作為產品人,需要思考好各類邊界情況以及極限情況。

禁言、禁麥、封位、上麥、移動等用戶行為的組合,在后期測試的時候也是需要測試各類邊界情況。

4、MVP思維必不可少

語音直播雖說是一個細分類目,但由于其多類拓展玩法以及打造游戲化體驗,功能頗多,作為產品,需要合理的進行需求排期。在第一個版本中需要做好MVP版的需求規劃,后續在根據需求分析的結果進行需求排期,不斷迭代。

在語音直播行業中,逐漸過了增量的紅利期,把握好存量市場很重要。

七、寫在最后

一名合格的PM要善于復盤,從復盤當中汲取經驗。

這篇文章并不是一口氣寫的,是分為幾個階段斷斷續續地來記錄,在時機剛好成熟的時候,通過整體的思考及語言的組織將其呈現出來。

大篇幅的說了那么多,除了想讓朋友們了解到語音直播這個市場以外,也是想讓朋友們了解到時刻復盤的重要性,大到產品戰略,中到戰術打法,小到產品細節的思考,都是值得去深思及回味的。

這次復盤該語音直播產品的從0到1,是對于整塊流程的重現,進而反思→發現問題→解決問題,吸取經驗,從而以產品為基點,迭代產品的同時,也迭代自身。

“昨天的我是1,那么今天的我要成為1.01”

時刻復盤,是提升自身的最佳“捷徑”。

-END-

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Airlin

2020-05-11 08:59

優秀的產品經理
Tong、

2020-05-09 17:38

正好在談語音直播的項目,來的剛剛好
健身成文

2020-05-07 08:29

學習啦,以后的語音錄播也會很火
再哭不是好孩子

2020-05-06 23:21

用戶時間的疊加利用,各種FM平臺想象空間很大
自證預言家

2020-05-05 21:48

太棒了??,這篇文章讓我受益匪淺
晨晨

2020-05-05 13:40

語音直播發展潛力大,產品形態創新是關鍵,特別是后起之秀更要瞄準細分市場的需求。
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Airlin

2020-05-11 08:59

優秀的產品經理

Tong、

2020-05-09 17:38

正好在談語音直播的項目,來的剛剛好

健身成文

2020-05-07 08:29

學習啦,以后的語音錄播也會很火

再哭不是好孩子

2020-05-06 23:21

用戶時間的疊加利用,各種FM平臺想象空間很大

自證預言家

2020-05-05 21:48

太棒了??,這篇文章讓我受益匪淺

晨晨

2020-05-05 13:40

語音直播發展潛力大,產品形態創新是關鍵,特別是后起之秀更要瞄準細分市場的需求。
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案例復盤丨4步拆解語音直播產品的從0到1嗎?
考慮一下
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